Vývoj technológií zajtrajška

Virtuálna realita sa blíži - 2. časť

Strana 1/2

Jed­na z tém, kto­ré de­sať­ro­čia lá­ka­jú auto­rov ve­dec­ko-fan­tas­tic­kej li­te­ra­tú­ry, je kon­cept vir­tuál­nej reali­ty. Pre­niesť sa poh­ľa­dom do cel­kom iné­ho sve­ta je sku­toč­ne nie­čo, po čom az­da kaž­dý člo­vek raz za­tú­ži. Vý­skum tých­to me­cha­niz­mov pre­bie­ha už mno­ho ro­kov, pri­čom ús­peš­né up­lat­ne­nie tej­to tech­no­ló­gie si vy­ža­du­je pre­ko­na­nie mno­hých tech­nic­kých pre­ká­žok. Pok­rok je však ne­zadr­ža­teľ­ný a za­čí­na pri­ná­šať pr­vé ovo­cie. V akom sta­ve sú sú­čas­né pro­jek­ty dnes a kto všet­ko na nich pra­cu­je?

V jú­lo­vom čís­le PC RE­VUE sme sa v pr­vej po­lo­vi­ci náš­ho člán­ku ve­no­va­li zá­klad­ným prin­cí­pom vir­tuál­nej reali­ty a pred­sta­vi­li sme ak­tuál­ne pro­to­ty­py naj­výz­nam­nej­ších náh­lav­ných sys­té­mov. Iš­lo pre­dov­šet­kým o ve­rej­ne dos­tup­ný pro­to­typ oku­lia­rov Rift od spo­loč­nosť Ocu­lus VR, ďa­lej pro­jekt Mor­pheus od spo­loč­nos­ti So­ny a aj me­nej zná­me náh­lav­né súp­ra­vy To­tem a ANTVR od men­ších vý­vo­jo­vých tí­mov. Na­pos­pol to bo­li sys­té­my, kto­ré vi­zuál­nu in­for­má­ciu spros­tred­kú­va­jú po­mo­cou LCD ale­bo OLED dis­ple­ja umies­tne­né­ho pred oča­mi.

Dis­plej je sof­tvé­ro­vo roz­de­le­ný na ľa­vú a pra­vú časť, pri­čom pre kaž­dé oko je ob­raz mier­ne od­liš­ný (scé­na je pod iným uh­lom tak ako v sku­toč­nos­ti). V sú­čas­nos­ti ide z hľa­dis­ka sta­vu vý­vo­ja o tie naj­pok­ro­či­lej­šie za­ria­de­nia vir­tuál­nej reali­ty, kto­ré von­kon­com nie sú len pri­mi­tív­nym „pril­epe­ním mo­ni­to­ra na hla­vu". Jed­not­li­vé vý­vo­jo­vé tí­my rie­šia mno­hé vý­zvy nie­len v sú­vis­los­ti s kva­li­tou zob­ra­ze­nia, ale aj s bez­prob­lé­mo­vou reak­ciou na čo i len naj­men­ší po­hyb.

V tej­to čas­ti člán­ku sa po­zrie­me aj na náh­lav­né súp­ra­vy, kto­ré k vi­zuál­nym sys­té­mom pris­tu­pu­jú z inej strán­ky, pri­čom ide pre­dov­šet­kým o pria­me pre­mie­ta­nie ob­ra­zu na siet­ni­cu. Zá­ro­veň sa bu­de­me ve­no­vať sys­té­mom, kto­ré vir­tuál­nu reali­tu roz­ši­ru­jú na ďal­šie zmys­ly. Po­zrie­me sa na po­hy­bo­vé plo­ši­ny, ru­ka­vi­ce či iné pr­vky, kto­ré vplý­va­jú na vie­ro­hod­nosť vní­ma­nia vir­tuál­ne­ho sve­ta. Na zá­ver sa po­kú­si­me od­had­núť, kde náj­du sys­té­my vir­tuál­nej reali­ty up­lat­ne­nie v blíz­kej bu­dúc­nos­ti.

Iné prís­tu­py k náh­lav­ným súp­ra­vám

Na prob­le­ma­ti­ku zob­ra­zo­va­čov umies­tne­ných pria­mo pred oča­mi sa dá po­ze­rať z rôz­nych hľa­dísk. Za zá­klad by sme moh­li po­va­žo­vať jed­no­du­ché pa­sív­ne za­ria­de­nie s dis­ple­jom, kto­ré pre vás spros­tred­ku­je kla­sic­ký ob­raz. Po­dob­ne ako slú­chad­lá, kto­ré na roz­diel od rep­ro­duk­to­rov pos­kyt­nú súk­rom­ný zvu­ko­vý vnem len vám, aj ta­ký­to náh­lav­ný dis­plej pos­kyt­ne ob­raz len pre vás, nech už se­dí­te kde­koľ­vek.

Ty­pic­ký prík­lad ta­ké­ho­to slú­chad­lo­vé­ho zob­ra­zo­va­ča je So­ny Per­so­nal 2D/3D Viewer. Ide o po­mer­ne jed­no­du­chú kom­bi­ná­ciu slú­chadiel a dis­ple­ja OLED s roz­lí­še­ním 1280 × 720 bo­dov, kto­rá vám nap­rík­lad mô­že spo­hodl­niť ces­tu lie­tad­lom. Sta­čí si súp­ra­vu pri­po­jiť k tab­le­tu či no­te­boo­ku a sle­do­vať nap­rík­lad film. V tom­to prí­pa­de ide sku­toč­ne len o „dis­plej pril­epe­ný na oči", kto­rý spros­tred­ku­je zor­né po­le v roz­sa­hu 45°. To je po­dob­ný roz­sah, ako keď sa na 22-pal­co­vý mo­ni­tor po­ze­rá­te zo vzdia­le­nos­ti 30 cen­ti­met­rov (ale­bo na 19 m plát­no zo vzdia­le­nos­ti 20 m).

Pr­vý mo­del (HMZ-T1) uvie­dlo So­ny na trh v ro­ku 2011 a v sú­čas­nos­ti je v pre­da­ji je­ho tre­tia ge­ne­rá­cia (HMZ-T3). Pri ce­ne 1200 eur však ide o veľ­mi pred­ra­že­nú zá­le­ži­tosť, naj­mä ak uvá­ži­me to, že je to sku­toč­ne len sta­tic­ký dis­plej bez akej­koľ­vek fun­kcio­na­li­ty z hľa­dis­ka vir­tuál­nej reali­ty (So­ny na ten­to účel vy­ví­ja pro­jekt Mor­pheus). Ta­ký­to pro­dukt sa te­da von­kon­com ne­mô­že pos­ta­viť nap­rík­lad pro­ti Ocu­lus Rift, kto­rý je za me­nej ako štvr­ti­no­vú ce­nu pl­no­hod­not­ným vi­zuál­nym zob­ra­zo­va­čom vir­tuál­nej reali­ty so zor­ným uh­lom vy­še 100° (ta­kis­to pri­tom pou­ží­va dis­plej OLED).

Avegant-Glyph.jpg

Prip­ra­vo­va­ná fi­nál­na po­do­ba náh­lav­nej súp­ra­vy Ave­gant Glyph s pre­mie­ta­ním ob­ra­zu na siet­ni­cu

Ove­ľa za­ují­ma­vej­šie pô­so­bí pro­jekt Glyph od mla­dej spo­loč­nos­ti Ave­gant, kto­rá sa k vý­ro­be náh­lav­nej súp­ra­vy pos­ta­vi­la cel­kom inak. Ne­pou­ží­va to­tiž LCD ani OLED dis­plej a ob­raz po­mo­cou mik­rozr­ka­diel pre­mie­ta pria­mo na siet­ni­cu oka. Ave­gant ten­to sys­tém ozna­ču­je ako VRD, čo je skrat­ka pre vir­tuál­ny siet­ni­co­vý dis­plej (Vir­tual Re­ti­nal Dis­play). Pre kaž­dé oko je dos­tup­ná mriež­ka z jed­né­ho mi­lió­na po­hyb­li­vých mik­rozr­ka­diel, kto­ré vlas­tným nák­lo­nom ge­ne­ru­jú jed­not­li­vé ob­ra­zo­vé bo­dy.

Svet­lo je pro­du­ko­va­né sé­riou níz­koe­ner­ge­tic­kých LED di­ód, pri­čom pre­chá­dza op­tic­kou sús­ta­vou, od­ra­zí sa od rôz­ne nah­nu­tých mik­rozr­ka­diel a po­mo­cou dru­hej op­ti­ky sa za­os­tru­je až na oku po­zo­ro­va­te­ľa. Vý­sled­kom je veľ­mi os­trý ob­raz bez ru­ši­vé­ho ras­tra, kto­rý po­zo­ro­va­te­ľo­vi ne­pô­so­bí žiad­ne prob­lé­my. Oku­lia­re ma­jú nad šo­šov­ka­mi ma­lé ko­lies­ka a ob­raz pre kaž­dé oko sa dá za­os­triť zvlášť. Mož­no tak vy­rov­nať aj prí­pad­nú krát­koz­ra­kosť ale­bo ďa­le­koz­ra­kosť a pou­ží­vať náh­lav­nú súp­ra­vu bez pot­re­by vlas­tných oku­lia­rov. Po pred­ve­de­ní Glyp­hu na toh­to­roč­nej vý­sta­ve CES v Las Ve­gas spo­loč­nosť Ave­gant spus­ti­la jed­no­me­sač­nú kam­paň na server­i Kic­kstar­ter, kde sa po­kú­si­la vy­zbie­rať 250 000 do­lá­rov na pod­po­ru vý­vo­ja.

Pro­jekt do­pa­dol nad oča­ká­va­nie dob­re a v prie­be­hu me­sia­ca sa po­da­ri­lo zhro­maž­diť viac ako 1,5 mi­lió­na do­lá­rov. Pr­vá ve­rej­ne dos­tup­ná be­ta ver­zia (za 365 eur) oku­lia­rov sa oča­ká­va v de­cem­bri toh­to ro­ka. V sú­čas­nos­ti je Glyph v štá­diu sta­tic­ké­ho zob­ra­zo­va­ča, vý­vo­já­ri sa však ne­ta­ja tým, že do fi­nál­nej pre­daj­nej ver­zie by ra­di za­bu­do­va­li aj po­zič­né de­tek­to­ry, kto­ré by umož­ni­li pou­ži­tie v rám­ci sys­té­mu vir­tuál­nej reali­ty. Vý­sle­dok sa dá dnes od­ha­do­vať len ťaž­ko, pre­to­že os­tat­né tí­my sú pri vý­vo­ji tých­to me­cha­niz­mov ove­ľa ďa­lej. Z hľa­dis­ka zob­ra­zo­va­nia ob­ra­zu je však Glyph mi­mo­riad­ne za­ují­ma­vý po­čin, kto­rý sa op­la­tí v bu­dúc­nos­ti sle­do­vať. Pred­sa len ide o úpl­ne iný sys­tém než tra­dič­né dis­ple­je a mô­že sa uká­zať, že prá­ve to je správ­na ces­ta vpred.

Vno­re­nie te­la

Jed­na z naj­čas­tej­ších pr­vých reak­cií ľu­dí, kto­rí si oku­lia­re na vir­tuál­nu reali­tu na­sa­dia, je poz­re­tie sa na vlas­tné ru­ky. Z hľa­dis­ka psy­cho­ló­gie a ľud­ských reak­cií ide o za­ují­ma­vý poz­na­tok, pre­to­že je to prak­tic­ky mi­mo­voľ­ná reak­cia, pod­ľa kto­rej ľud­ský mo­zog konštruu­je reali­tu oko­lo se­ba. Nas­le­du­je skla­ma­nie, pre­to­že náh­lav­né sys­té­my rie­šia len po­lo­ho­va­nie hla­vy v sú­vis­los­ti s ob­ra­zo­vým a zvu­ko­vým pr­vkom vir­tuál­nej reali­ty, a te­da vlas­tné ru­ky ne­vi­dí­te. Prie­nik vlas­tné­ho te­la do vir­tuál­ne­ho pros­tre­dia je tak ďal­ší lo­gic­ký krok v roz­ši­ro­va­ní zá­žit­ku.

Ob­rov­ská vý­ho­da je, že náh­lav­ný sys­tém Rift (kto­rý je v sú­čas­nos­ti z hľa­dis­ka vý­vo­ja naj­pok­ro­či­lej­ším sys­té­mom vir­tuál­nej reali­ty) je pre ko­ho­koľ­vek dos­tup­ný za re­la­tív­ne níz­ku ce­nu. Nad­šen­ci a vý­vo­já­ri tak mô­žu prip­ra­vo­vať dopl­nko­vé rie­še­nia aj na­priek to­mu, že pro­jekt je eš­te len vo vý­vo­jo­vej fá­ze. V sú­čas­nos­ti exis­tu­je nie­koľ­ko vý­vo­jo­vých tí­mov, kto­ré sa sna­žia prip­ra­viť kva­lit­ný sys­tém sní­ma­nia po­lo­hy čas­tí te­la. Žiad­ny z nich však nie je ta­ký pres­ved­či­vý, ako pro­dukt spo­loč­nos­ti Con­trol VR z Los An­ge­les, kto­rý sme ta­kis­to moh­li vi­dieť na vý­sta­ve CES.

Jej sys­tém, kto­rý si mô­že­te pre­zrieť na ob­ráz­ku (vi­deo na vir­tuál­nom DVD RE­VUE), po­zos­tá­va z nie­koľ­kých mo­du­lov s iner­ciál­ny­mi sen­zor­mi. Kaž­dý mo­dul ob­sa­hu­je ak­ce­le­ro­me­ter, gy­ros­kop a mag­ne­to­me­ter. Po­mo­cou nich sa sní­ma po­zí­cia tru­pu, rúk a jed­not­li­vých pr­stov, pri­čom ich po­lo­ha je po­čí­ta­ču od­osie­la­ná aj v mo­men­te, keď sú mi­mo zor­né­ho uh­la. Zá­kla­dom ce­lé­ho sys­té­mu je sen­zor umies­tne­ný na hru­di, cez kto­rý je ce­lé za­ria­de­nie pre­po­je­né s po­čí­ta­čom. Ten­to sen­zor me­ria po­lo­hu tor­za a slú­ži zá­ro­veň ako re­fe­renč­ný bod pre po­hyb rúk (no­hy za­tiaľ rie­še­né nie sú). Po­lo­ha hla­vy sa pre­be­rá pria­mo z Ocu­lus Rift či inej ek­vi­va­len­tnej náh­lav­nej súp­ra­vy. Ďal­šie sen­zo­ry sú na pop­ru­hoch zo su­ché­ho zip­su, kto­ré sa umies­tňu­jú na bi­cep­sy a zá­päs­tia oboch rúk. Tie me­ra­jú po­hy­by hor­nej a dol­nej čas­ti ru­ky v zá­vis­los­ti od tor­za. Pos­led­ný pr­vok sú ru­ka­vi­ce, v kto­rých je šesť sen­zo­rov. Je­den na kaž­dý prst a dva na pa­lec. Na zá­kla­de nich sa dá vý­poč­tom zá­ro­veň od­vo­diť po­zí­cia dla­ne (z roz­die­lu po­lo­hy pr­stov a zá­päs­tia).

ControlVR-senzory.jpg

Roz­mies­tne­nie pia­tich te­lo­vých sen­zo­rov Con­trol VR - kaž­dá ru­ka­vi­ca má ďal­ších šesť

Ok­rem pres­né­ho sní­ma­nia po­lo­hy je­den z naj­dô­le­ži­tej­ších pa­ra­met­rov po­hy­bo­vých sen­zo­rov je aj dos­ta­toč­ne níz­ka la­ten­cia. Ide o ones­ko­re­nie me­dzi sku­toč­ným po­hy­bom a vý­sled­ným dá­to­vým a ob­ra­zo­vým vý­stu­pom. Ak sa to­tiž váš po­hyb nep­re­me­ní do po­hy­bu her­né­ho ava­ta­ra prak­tic­ky okam­ži­te, nik­dy ne­zís­ka­te po­cit, že pos­ta­va vnút­ri vir­tuál­ne reali­ty ste nao­zaj vy. To­mu­to prob­lé­mu mu­sia če­liť aj náh­lav­né súp­ra­vy a na zni­če­nie zá­žit­ku pos­ta­čí ones­ko­re­nie pár de­sia­tok mi­li­se­kúnd.

Prá­ve z toh­to dô­vo­du sú v rám­ci vir­tuál­nej reali­ty ob­vyk­le ne­pou­ži­teľ­né bež­né op­tic­ké sys­té­my na de­tek­ciu po­hy­bu, ako je nap­rík­lad Mic­ro­soft Ki­nect ale­bo PlayS­ta­tion Ca­me­ra. Ich la­ten­cia je to­tiž na­toľ­ko veľ­ká, že sa da­jú pou­žiť len ako dopl­nko­vý sys­tém, nie pri­már­ny me­ra­cí nás­troj. Sys­tém od Con­trol VR pat­rí vďa­ka rých­lym sa­mos­tat­ným sen­zo­ro­vým mo­du­lom do cel­kom inej li­gy a ones­ko­re­nia je­ho vý­stu­pov sú oby­čaj­ne len oko­lo 4 ms. V rám­ci hry ale­bo iné­ho pros­tre­dia vir­tuál­nej reali­ty tak vi­dí­te vlast­ný po­hyb rúk v pri­ro­dze­nej po­do­be, a po­kiaľ to pros­tre­die umož­ňu­je, mô­že­te pria­mo inter­ago­vať s her­ný­mi ob­jek­tmi, chy­tať ich, od­ha­dzo­vať a po­dob­ne.

Pri hra­ní mul­tip­layera mô­že­te ges­tá pou­žiť na sig­na­li­zá­ciu pre spo­luh­rá­čov, pri­čom me­ra­nie po­lo­hy pr­stov a rúk je na­toľ­ko pres­né, že pri tes­te (vi­deo na di­gi­tál­nom DVD RE­VUE) sa v pros­tre­dí vir­tuál­nej reali­ty me­dzi se­bou bez prob­lé­mov do­ro­zu­me­li dva­ja hlu­cho­ne­mí ľu­dia zna­ko­vou re­čou. Vý­vo­já­ri sys­té­mu pri­tom po­čí­ta­jú s tým, že nie všet­ci hrá­či chcú pri hra­ní dr­žať fy­zic­kú rep­li­ku zbra­ne ale­bo ro­biť pan­to­mí­mu s neexis­tu­jú­cim ob­jek­tom. Ak po­zič­ný sys­tém ro­zoz­ná kla­sic­kú po­lo­hu dr­ža­nia klá­ves­ni­ce a my­ši, pot­la­čí od­osie­la­nie in­for­má­cií. Ak te­da hrá­te mul­tip­layero­vú hru, kde os­tat­ní hrá­či vi­dia va­šu pos­ta­vu, bu­dú vi­dieť, ako dr­ží­te zbraň v kla­sic­kej po­do­be. Len čo však zdvih­ne­te ru­ku od klá­ves­ni­ce, sys­tém hneď za­čne fun­go­vať a hráč uvi­dí, ako va­ša pos­ta­va zlo­ží ru­ku zo zbra­ne a uká­že ges­to ty­pu OK, naz­na­čí smer pos­tu­pu ale­bo čo­koľ­vek iné. Pl­no­hod­not­ná inter­ak­ti­vi­ta sa tak za­cho­vá aj v tom­to prí­pa­de.

ControlVR-rukavice.jpg

Po­mo­cou ru­ka­víc od Con­trol VR sa vo vir­tuál­nej reali­te mô­že­te po­ze­rať na po­hyb vlas­tných pr­stov na mi­li­me­ter pres­ne

Pres­né sní­ma­cie sys­té­my pre jed­not­li­vé čas­ti te­la nie sú ni­ja­kou no­vin­kou a v rám­ci vo­jen­ské­ho a fil­mo­vé­ho prie­mys­lu (na tvor­bu pri­ro­dze­né­ho po­hy­bu di­gi­tál­nych pos­táv) sa pou­ží­va­jú už de­sať­ro­čia. No pou­ži­tie v rám­ci vir­tuál­nej reali­ty bo­lo vždy prob­le­ma­tic­ké pre vy­so­kú ce­nu. Za pos­led­ných de­sať ro­kov však ce­na ta­kých­to me­cha­niz­mov kles­la až 40-ná­sob­ne, čo umož­ni­lo, že sys­tém od Con­trol VR je dnes v rám­ci be­ta ver­zie dos­tup­ný pre vý­vo­já­rov za po­mer­ne pri­ja­teľ­nú su­mu 600 do­lá­rov (440 eur).

Je­ho naj­väč­šou kon­ku­ren­ciou bu­de prav­de­po­dob­ne sys­tém STEM od spo­loč­nos­ti Sixen­se. Tá je už na tr­hu zná­ma ako pos­ky­to­va­teľ po­lo­ho­va­cie­ho me­cha­niz­mu v ov­lá­da­či Ra­zer Hyd­ra. Na roz­diel od Hyd­ry je však STEM bez­drô­to­vý a do­sa­hu­je ove­ľa niž­šie la­ten­cie (pod 10 ms). Sys­tém v zá­kla­de po­zos­tá­va z dvoch ruč­ných ov­lá­da­čov so všes­me­ro­vou páč­kou a tla­čid­la­mi, kto­ré sa ov­lá­da­jú pal­com. Úpl­ne tak nah­rá­dza klá­ves­ni­cu a myš. V ov­lá­da­čoch sú umies­tne­né po­lo­ho­vé sen­zo­ry, pod­ľa kto­rých je ur­čo­va­ná po­lo­ha rúk v pros­tre­dí vir­tuál­nej reali­ty. Vo­li­teľ­ný dopl­nok sú tri ďal­šie sen­zo­ro­vé mo­du­ly, kto­ré sa pros­tred­níc­tvom pop­ru­hov umies­tňu­jú na bru­cho a no­hy.

Sig­nál s de­te­go­va­nou po­lo­hou sa bez­drô­to­vo od­osie­la do zá­klad­ne po­lo­že­nej na sto­le, kto­rá slú­ži zá­ro­veň ako sto­jan a na­bí­jač­ka jed­not­li­vých kom­po­nen­tov. Me­ra­nie po­lo­hy dos­ta­ču­je na pl­no­hod­not­né inter­ago­va­nie s her­ný­mi pred­met­mi ale­bo zbra­ňa­mi. STEM však na roz­diel od sys­té­mu od Con­trol VR ne­má ta­ké pod­rob­né sle­do­va­nie pr­stov a lak­ťov. Po­hyb ce­lej ru­ky je te­da len od­vo­de­ný od po­zí­cie dr­ža­né­ho ov­lá­da­ča. Na dru­hej stra­ne bez­drô­to­vé spo­je­nie je nes­por­ná vý­ho­da. Po ús­peš­nej kam­pa­ni na Kic­kstar­te­ri z kon­ca mi­nu­lé­ho ro­ka (vy­zbie­ra­lo sa 600 000 do­lá­rov) je STEM v sú­čas­nos­ti tes­ne pred uve­de­ním do pre­da­ja a k dis­po­zí­cii by mal byť v ok­tób­ri. Zá­klad­ňa s dvo­ma ruč­ný­mi ov­lá­dač­mi má ce­nov­ku 300 do­lá­rov (čo je prib­liž­ne 220 eur + DPH), za­tiaľ čo kom­plet­ná vý­ba­va spo­loč­ne s tro­mi dopl­nko­vý­mi sen­zor­mi na te­lo sto­jí 580 do­lá­rov (430 eur + DPH).

STEM.jpg

Bez­drô­to­vé her­né ov­lá­da­če Sixen­se STEM s pl­no­hod­not­nou de­tek­ciou po­hy­bu



« prvá strana « predchádzajúca strana ďalšia strana » posledná strana »  

 
 

24 hodín

týždeň

mesiac

Najnovšie články

No­te­boo­ko­vé no­vin­ky: Pra­cov­né nás­tro­je
Letná dovolenka je pre mnohých čas, keď si síce vychutnajú voľno, no musia sčasti aj pracovať. V letných notebookových novinkách máme tri kúsky, ktoré budú dobrými pomocníkmi v kancelárii alebo na cestách. čítať »
 
No­vin­ky me­dzi rep­ro­duk­tor­mi
Priaznivci prenosných reproduktorov si opäť prídu na svoje. Máme tu lacnejšie aj drahšie modely a takisto jednu perličku v podobe klasickej zostavy 2.1. čítať »
 
Psy­chowal­kman MindPla­ce Ka­si­na
Psychowalkan je zariadenie, ktoré vám umožní sústrediť sa na konkrétnu činnosť alebo na druhej strane vám pomôže pri relaxe. Je to teda audiovizuálne stimulačné zariadenie, ktoré pomáha dosiahnuť vami stanovený cieľ. čítať »
 
Head-up dis­plej do kaž­dé­ho au­ta
Head-up displej je už vo výbave niektorých moderných automobilov, patrí však skôr k luxusnému vybaveniu. Hlavne z vozidiel značky BMW mMáme skúsenosti, že projekcia údajov na čelné sklo je veľmi názorná a pritom vodič nemusí spúšťať oči z cesty. čítať »
 
Sof­tvé­ro­vý vý­ber PC RE­VUE
Letný výber prináša dve aplikácie. Obe sú špičkou vo svojej oblasti. Máme tu top nástroj na webové stránky, ktorý mnohí poznáte a často žiadate jeho zaradenie do nášho výberu. A rovnako sme si istí, že využijete aj komplexný nástroj na prácu s fotografiami. čítať »
 
Zá­kon o krát­ko­do­bom náj­me by­tov
Od 1. mája 2014 nadobudol účinnosť zákon č. 98/2014 Z. z. o krátkodobom nájme bytu. Tento zákon významným spôsobom zlepšuje postavenie prenajímateľa v porovnaní so všeobecnou úpravou obsiahnutou v ustanoveniach paragrafov 685 až 716 Občianskeho zákonníka. čítať »
 
Te­le­ví­zia do vrec­ka
Existuje viacero spôsobov, ako premeniť inteligentný telefón na televíziu do vrecka. čítať »
 
 
 
  Zdieľaj cez Facebook Zdieľaj cez Google+ Zdieľaj cez Twitter Zdieľaj cez LinkedIn Správy z RSS Správy na smartfóne Správy cez newsletter