Vývoj technológií zajtrajška

Virtuálna realita sa blíži, 1. časť

Strana 2/2

Náh­lav­né súp­ra­vy dneš­ka

Re­la­tív­ne sto­ja­té vo­dy s har­dvé­rom vir­tuál­nej reali­ty roz­ví­ri­la v ro­ku 2012 no­vo­vyt­vo­re­ná spo­loč­nosť Ocu­lus VR, kto­rú za­lo­žil Pal­mer Luc­key. Ten dov­te­dy pra­co­val ako di­zaj­nér vir­tuál­nej reali­ty v In­šti­tú­te krea­tív­nych tech­no­ló­gií na Uni­ver­zi­te v Juž­nej Ka­ro­lí­ne (USA), pri­čom sa s nie­koľ­ký­mi ďal­ší­mi ľuď­mi po­du­jal vy­tvo­riť no­vý a lac­ný náh­lav­ný sys­tém, kto­rý by bol dos­tup­ný pre hrá­čov na ce­lom sve­te.

Pal­mer si uve­do­mil, že roz­ší­re­nie smar­tfó­nov a tab­le­tov sa pod­pí­sa­lo na zlac­ne­ní a roz­ší­re­ní množ­stva har­dvé­ru, kto­rý má v rám­ci náh­lav­ných súp­rav ob­rov­ský vý­znam. Kva­lit­né dis­ple­je ma­lých roz­me­rov, ak­ce­le­ro­met­re, gy­ros­ko­py a ob­dob­né me­cha­niz­my bo­li zra­zu z dô­vo­du veľ­koob­je­mo­vej vý­ro­by mno­ho­ná­sob­ne lac­nej­šie, ľah­šie a men­šie než pred de­sať­ro­čím. Vý­kon gra­fic­ké­ho har­dvé­ru na­vy­še za­čal dos­ta­čo­vať na si­mu­lá­cie sku­toč­ne realis­tic­kých pros­tre­dí.

Tím Ocu­lu­su spo­jil si­ly s le­gen­dár­nym her­ným vý­vo­já­rom Joh­nom Car­mac­kom (stál za vý­vo­jom hier ako Doom, Quake a Wol­fen­stein 3D), kto­rý sa v tom ča­se za­čal ve­no­vať vý­vo­ju sof­tvé­ru pre za­ria­de­nia toh­to ty­pu (Car­mack sa v ro­ku 2013 na­ko­niec k tí­mu Ocu­lus pri­dal ako hlav­ný tech­nic­ký ria­di­teľ). Pr­vý pro­to­typ súp­ra­vy naz­va­nej Rift bol pred­ve­de­ný na Elec­tro­nic En­ter­tain­ment Expo v jú­ni 2012 a ih­neď upú­tal po­zor­nosť. Spo­loč­nosť tak v augus­te to­ho is­té­ho ro­ka roz­beh­la kam­paň na server­i Kic­kstar­ter, kto­rý umož­ňu­je dob­ro­voľ­ní­kom po­die­ľať sa na fi­nan­co­va­ní no­vých a ná­dej­ných pro­jek­tov.

Tím Ocu­lus VR sa sna­žil vy­brať 250 000 do­lá­rov na pod­po­ru vý­vo­ja, pri­čom kaž­dé­mu pris­pie­va­te­ľo­vi, kto­rý pro­jekt pod­po­rí su­mou väč­šou ako 300 do­lá­rov, sľú­bil za­sla­nie vý­vo­jo­vé­ho pro­to­ty­pu. Cie­ľo­vá su­ma bo­la vy­zbie­ra­ná v prie­be­hu nie­koľ­kých ho­dín a na dru­hý deň po za­ča­tí ak­cie už na kon­te pri­bud­lo viac ako mi­lión do­lá­rov. Kam­paň sa na­po­kon za­sta­vi­la o pár dní nes­kôr po vy­zbie­ra­ní 2,5 mi­lió­na do­lá­rov na pod­po­ru vý­vo­ja (od rôz­nych in­ves­to­rov sa po­da­ri­lo Ocu­lu­su zoz­bie­rať eš­te ďal­ších 13 mi­lió­nov do­lá­rov).

Sony Morpheus.jpg

Pro­to­typ náh­lav­nej súp­ra­vy Mor­pheus, kto­rý So­ny chys­tá pre PlayS­ta­tion 4

Pr­vé ve­rej­né pro­to­ty­py oku­lia­rov Ocu­lus Rift za­ča­li pris­pie­va­te­lia z kam­pa­ne dos­tá­vať v mar­ci 2013. Už o krát­ky čas si ich však zo strán­ky pro­jek­tu mo­hol ob­jed­nať kto­koľ­vek, kto chcel ra­né štá­dium oku­lia­rov vy­skú­šať a prí­pad­ne svo­jou prá­cou ale­bo len ná­zor­mi na pou­ží­va­nie pris­pieť k vý­vo­ju. Pro­to­typ bol dos­tup­ný za 300 do­lá­rov (220 eur), pri­čom po­zos­tá­val z náh­lav­nej súp­ra­vy so za­bu­do­va­ným LCD dis­ple­jom s veľ­kos­ťou 5,6" a roz­lí­še­ním 1280 × 800 bo­dov (640 × 800 bo­dov pre kaž­dé oko).

Pou­ži­té rie­še­nie op­tic­kej sús­ta­vy a dis­ple­ja pos­ky­to­va­lo zor­ný uhol 90° v ho­ri­zon­tál­nom a 110° vo ver­ti­kál­nom sme­re. Aj na­priek to­mu, že šlo len o vý­vo­jo­vý pro­to­typ, po­čas ro­ka sa pre­da­lo viac ako 40 000 ku­sov za­ria­de­ní. Vi­deá z nad­še­né­ho pou­ží­va­nia za­ria­de­nia za­pl­ni­li inter­net. Zvý­še­ný zá­ujem o da­né tech­no­ló­gie ne­ne­chal spať ani in­ves­to­rov a vý­vo­jo­vý tím dos­tal ďal­šiu fi­nan­čnú in­jek­ciu v de­cem­bri ro­ku 2013 od spo­loč­nos­ti An­drees­sen Ho­rowitz, kto­rá na účet pris­pe­la 75 mi­lión­mi do­lá­rov.

Vo feb­ruári toh­to ro­ka za­ča­la spo­loč­nosť Ocu­lus VR pri­jí­mať pre­dob­jed­náv­ky na dru­hý pro­to­typ oku­lia­rov, naz­va­ný Ocu­lus Rift DK2 (De­ve­lop­ment Kit 2 - Vý­vo­jo­vá súp­ra­va 2). Tá­to dru­há ge­ne­rá­cia by ma­la byť pos­led­ným vý­vo­jo­vým mo­de­lom pred fi­nál­nym uve­de­ním pro­duk­tu na trh. Ro­zo­sie­la­nie pre­dob­jed­na­ných pro­duk­tov (mož­nosť ob­jed­náv­ky je stá­le ot­vo­re­ná) sa oča­ká­va v prie­be­hu augus­ta.

Rift DK2 je mo­der­ni­zo­va­ná ver­zia pro­to­ty­pu, kto­rá bo­la ve­rej­nos­ti pr­výk­rát pred­ve­de­ná na toh­to­roč­nej ja­nuá­ro­vej vý­sta­ve CES v Las Ve­gas. Vý­vo­jo­vý tým uro­bil vý­raz­ný krok vpred, pri­čom sa sna­ží rie­šiť naj­väč­šie sla­bi­ny pred­chá­dza­jú­ce­ho mo­de­lu. O pot­la­če­nie ne­voľ­nos­ti spô­so­be­nej roz­ma­zá­va­ním ob­ra­zu by sa mal pos­ta­rať no­vý rých­ly dis­plej OLED, kto­rý skrá­til zotr­vač­nosť ob­ra­zu na 2 až 3 mi­li­se­kun­dy.

Dis­plej má roz­lí­še­nie 1920 × 1080 bo­dov (960 × 1080 pre kaž­dé oko) a pra­cu­je s ob­no­vo­va­cou frek­ven­ciou 75, 72 ale­bo 60 Hz. Pou­ži­tá op­ti­ka by ma­la za­bez­pe­čiť 100° zor­né po­le. Tím za­pra­co­val rov­na­ko na zlep­še­ní sní­ma­nia po­lo­hy hla­vy nie­len z hľa­dis­ka jej nák­lo­nu, ale aj vý­šky (nap­rík­lad pri pod­re­pe). Vnút­ri oku­lia­rov je za­bu­do­va­ný gy­ros­kop, ak­ce­le­ro­me­ter a mag­ne­to­me­ter, kto­ré od­osie­la­jú dá­ta ti­síc­krát za se­kun­du (1000 Hz). Ce­lá konštruk­cia dru­hé­ho vý­vo­jo­vé­ho pro­to­ty­pu má hmot­nosť 440 g, pri­čom na pri­po­je­nie pou­ží­va už len je­den od­po­ji­teľ­ný ká­bel s dĺžkou 3 m, kto­rý sa bez aké­ho­koľ­vek me­dzič­lán­ku pri­pá­ja pria­mo do po­čí­ta­ča. Na je­ho kon­ci sú dva ko­nek­to­ry.

HDMI na pre­nos ob­ra­zo­vej in­for­má­cie z gra­fic­kej kar­ty a ko­nek­tor USB, kto­rý za­bez­pe­ču­je elek­tric­ké na­pá­ja­nie. No­vin­kou súp­ra­vy je dopl­nko­vý po­lo­ho­va­cí sní­mač skla­da­jú­ci sa z infra­čer­ve­né­ho la­se­ra a 60 Hz sen­zo­ra CMOS. Ide vlas­tne o ma­lú webo­vú ka­me­ru, kto­rá sa umies­tňu­je na stôl ale­bo iné blíz­ke mies­to v doh­ľa­de a sní­ma po­lo­hu pos­ta­vy vy­sky­tu­jú­cej sa pred ňou (po­dob­ne ako nap­rík­lad Mic­ro­soft Ki­nect). Dru­hý pro­to­typ je tro­chu drah­ší ako pr­vý mo­del (pod­pí­sa­la sa na tom zrej­me dopl­nko­vá ka­me­ra a dis­plej OLED) a v prí­pa­de zá­uj­mu zaň tre­ba za­pla­tiť 350 do­lá­rov (257 eur).

Totem.jpg

Náh­lav­ná súp­ra­va To­tem od spo­loč­nos­ti True Player Gear je vy­ba­ve­ná aj pred­ný­mi ka­me­ra­mi

Na ob­ráz­ku z vnú­tor­nej stra­ny oku­lia­rov Ocu­lus Rift (v pr­vej a dru­hej ver­zii) si mô­že­te všim­núť, že na dis­plej za­ria­de­nia sa po­ze­rá­te pros­tred­níc­tvom šo­šo­viek, kto­ré očiam spros­tred­ku­jú 90 a viac­stup­ňo­vú ste­reos­ko­pic­kú per­spek­tí­vu. Pred oča­mi tak ne­vi­dí­te nep­ri­ro­dze­né ok­ra­je štvor­co­vé­ho dis­ple­ja a na vir­tuál­ny svet sa po­ze­rá­te tak ako na ten sku­toč­ný (na vi­deách si mô­že­te všim­núť, že pre von­kaj­šie­ho po­zo­ro­va­te­ľa vy­ze­rá scé­na na mo­ni­to­re ako dva mier­ne roz­diel­ne kru­ho­vé ob­ra­zy).

Vý­vo­jár­ske ba­le­nie Ocu­lus Rift ob­sa­hu­je tri dru­hy šo­šo­viek. Pr­vé sú ur­če­né pre ľu­dí s dob­rý zra­kom, dru­hé pre ľu­dí s mier­nou krát­koz­ra­kos­ťou a tre­tie pre ľu­dí so sil­nou krát­koz­ra­kos­ťou (pou­ží­va­nie vlas­tných di­op­tric­kých oku­lia­rov vnút­ri náh­lav­nej súp­ra­vy je ne­po­hodl­né a neu­mož­ní dos­ta­toč­né prib­lí­že­nie očí). Šošov­ky sa da­jú po­lo­ho­vať sme­rom dop­re­du a do­za­du, čím mož­no ob­raz za­os­triť a pris­pô­so­biť vlas­tnej chy­be zra­ku. Na dru­hej vý­vo­jo­vej ver­zii pri­bud­la mož­nosť po­sú­vať šo­šov­ky aj ho­ri­zon­tál­ne, čo je veľ­mi ví­ta­né, pre­to­že vzá­jom­ná vzdia­le­nosť očí je u ľu­dí roz­diel­na.

Aj keď sa Ocu­lus a je­ho pro­dukt Rift dá v sú­čas­nos­ti po­va­žo­vať za vlaj­ko­vú loď náh­lav­ných súp­rav, zvý­še­ný zá­ujem o vir­tuál­nu reali­tu si vší­ma­jú aj iné fir­my. Zmeš­kať vlak no­vej tech­no­ló­gie sa ne­vyp­lá­ca, naj­mä ak mô­že ot­vo­riť cel­kom no­vú éru. V mar­ci toh­to ro­ku sa so svo­jím pro­to­ty­pom náh­lav­nej súp­ra­vy poch­vá­li­la spo­loč­nosť So­ny. Ide o pro­jekt Mor­pheus, kto­rý je vy­ví­ja­ný ako dopl­nok k her­ným kon­zo­lám PlayS­ta­tion 4. Oku­lia­re na poh­ľad vy­ze­ra­jú z hľa­dis­ka di­zaj­nu lep­šie ako Ocu­lus Rift, ale to je pri vý­vo­jo­vých pro­to­ty­poch cel­kom ne­pod­stat­ný pr­vok.

So­ny Mor­pheus v pred­ve­de­nom štá­diu vý­vo­ja pou­ží­va LCD dis­plej v HD roz­lí­še­ní (960 × 1080 bo­dov pre kaž­dé oko), čo zna­me­ná väč­šie la­ten­cie a zvý­še­nú mož­nosť vzni­ku ne­voľ­nos­ti. So­ny sí­ce reak­cie dis­ple­ja neod­ha­li­la, ale aj kva­lit­né LCD sa oby­čaj­ne ne­dos­ta­ne pod 16 mi­li­se­kúnd. Ak­tuál­ny dru­hý pro­to­typ Ocu­lus Rift pou­ží­va dis­plej OLED s la­ten­ciou men­šou ako 3 mi­li­se­kun­dy. Za krat­ší ko­niec ťa­há Mor­pheus aj z hľa­dis­ka zor­né­ho po­ľa, pre­to­že pri na­sa­de­ní na oči pok­ry­je uhol 90°. No­vá ver­zia Rif­tu sa dos­ta­ne o 10° ďa­lej, te­da na 100° v ho­ri­zon­tál­nom i ver­ti­kál­nom sme­re. Na­še pri­ro­dze­né zor­né po­le do­sa­hu­je sí­ce až tak­mer 180°, ale tie­to extrém­ne ok­ra­je sú pros­tred­níc­tvom pe­ri­fér­ne­ho vi­de­nia vní­ma­né zvy­čaj­ne len ne­ve­dom­ky.

Oba pro­jek­ty pou­ží­va­jú ob­dob­né po­lo­ho­va­cie pr­vky. Pri­már­ne ide o vsta­va­ný ak­ce­le­ro­me­ter a gy­ros­kop, kto­rým asis­tu­je na zvý­še­nie pres­nos­ti aj exter­ná ka­me­ra. Kým Ocu­lus Rift dopl­nil ma­lú ka­me­ru v ak­tuál­nom dru­hom mo­de­li, So­ny Mor­pheus sa spo­ľah­ne na dopl­nko­vú ka­me­ru PlayS­ta­tion 4, kto­rá sa pre­dá­va ako vo­li­teľ­né prís­lu­šen­stvo. Rift však ob­sa­hu­je eš­te je­den na­vi­gač­ný pr­vok na­vy­še. Ide o mag­ne­to­me­ter, kto­rý sa vy­uží­va na pot­la­če­nie jed­né­ho kon­krét­ne­ho ja­vu.

Pri zis­ťo­va­ní po­lo­hy po­mo­cou gy­ros­ko­pu sa to­tiž pri dl­hšej ne­hyb­nos­ti sús­ta­vy mô­že ob­ja­viť prob­lém, pri kto­rom sa od­had­nu­tá po­lo­ha dis­ple­ja pos­tup­ne jem­ne me­ní aj na­priek to­mu, že sa hla­va v sku­toč­nos­ti ne­hý­be. Tú­to mier­nu nez­rov­na­losť z hľa­dis­ka nák­lo­nu rie­ši ak­ce­le­ro­me­ter, za­tiaľ čo z hľa­dis­ka vo­do­rov­né­ho po­su­nu tre­ba pou­žiť mag­ne­to­me­ter. Ten­to jav nie je pri väč­ši­ne hier vi­di­teľ­ný, pre­to­že pos­ta­va sa tak­mer nep­res­taj­ne hý­be.

V prí­pa­de si­mu­lá­to­rov lie­ta­diel mô­že byť hla­va op­re­tá v jed­nej po­lo­he dl­hší čas. To však už mô­že spô­so­biť to, že pa­lub­ná dos­ka lie­tad­la sa po dl­hšom ča­se mier­ne po­su­nie do stra­ny a je ne­vyh­nut­né tro­chu poo­to­čiť hla­vu na kom­pen­zá­ciu. To, či ten­to prob­lém rie­ši Mor­pheus ne­ja­ko inak, prí­pad­ne či ho vô­bec rie­ši, je za­tiaľ ne­jas­né. Na roz­diel od Ocu­lus Rift to­tiž nej­de o pro­to­typ, kto­rý do rúk mô­že dos­tať prak­tic­ky kto­koľ­vek.

Spo­loč­nosť So­ny tre­ba vní­mať ako sil­né­ho hrá­ča na po­li oku­lia­rov vir­tuál­nej reali­ty, keď­že mô­že ope­ro­vať nie­len so svo­jou sil­nou plat­for­mou her­nej kon­zo­ly, ale aj s ma­sív­nym ka­pi­tá­lom, vďa­ka kto­ré­mu si mô­že do­vo­liť dl­hší čas in­ves­to­vať aj do stra­to­vé­ho pro­jek­tu. Te­da aj keď Ocu­lus mô­že mať dnes mier­ny vý­vo­jo­vý nás­kok, hro­zi­lo, že z dô­vo­du skrom­nej­ších fi­nan­cií ho mô­že ča­som stra­tiť a nep­rev­te­liť ho do ko­mer­čne naj­roz­ší­re­nej­šie­ho pro­duk­tu.

Tie­to mrač­ná sa roz­ply­nu­li kon­com mar­ca toh­to ro­ka, keď Fa­ce­book ozná­mil od­kú­pe­nie spo­loč­nos­ti Ocu­lus VR za dve mi­liar­dy do­lá­rov. Je­ho za­kla­da­teľ a ve­dú­ci pred­sta­vi­teľ Mark Zuc­ker­berg to­tiž vo vir­tuál­nej reali­te ne­vi­dí len her­ný po­ten­ciál, ale aj cel­kom no­vú mož­nosť inter­ak­cie s di­gi­tál­nym ob­sa­hom. Kým niek­to­rí ľu­dia pri­ja­li ak­vi­zí­ciu so zá­uj­mom, pre­to­že vý­vo­jo­vý tím Ocu­lus Rift sa dos­tal k ob­rov­ské­mu ka­pi­tá­lu, kto­rý bu­de môcť vy­užiť pri vý­vo­ji za­ria­de­nia a je­ho uvá­dza­ní na trh, iní ľu­dia to „roz­dý­cha­va­li" sku­toč­ne veľ­mi ťaž­ko. Vý­voj a pre­zen­tá­cia Ocu­lus Rift bo­la od za­čiat­ku pos­ta­ve­ná na ko­mu­ni­te sku­toč­ných tech­no­lo­gic­kých a her­ných nad­šen­cov a je­ho od­kú­pe­nie spo­loč­nos­ťou, kto­rá má svoj biz­nis pos­ta­ve­ný na čas­to de­tin­skej so­ciál­nej inter­ak­cii ľu­dí, zís­ka­va­ní osob­ných in­for­má­cií a pre­da­ji cie­le­nej rek­la­my, pri­pa­da­lo pre mno­hých ako zlý ža­rt. Niek­to­ré čas­ti ko­mu­ni­ty ho­vo­ri­li dos­lo­va o zra­de­ní prin­cí­pov a vy­hlá­si­li Ocu­lus Rift za mŕtvy, pre­to­že pod­ľa nich bu­de vir­tuál­na reali­ta pre hrá­čov už mi­nu­los­ťou a pro­jekt bu­de vy­uži­tý na inter­ago­va­nie s pr­vka­mi so­ciál­nej sie­te a prepl­ne­ný bli­ka­jú­cou rek­la­mou. Ta­ké­to oba­vy sa však as­poň za­tiaľ zda­jú neo­pod­stat­ne­né (kon­co­vé­ho pro­duk­tu by sme sa moh­li doč­kať už v prie­be­hu bu­dú­ce­ho ro­ka).

ANTVR.jpg

Čín­ska náh­lav­ná súp­ra­va ANTVR

Krát­ko po ozná­me­ní od­kú­pe­nia Ocu­lus Rift sa ob­ja­vi­li na ve­rej­nos­ti ďal­šie dva pro­jek­ty náh­lav­ných súp­rav vir­tuál­nej reali­ty, kto­ré vstu­pu­jú do kon­ku­ren­čné­ho bo­ja. Ide o ka­nad­ský To­tem a čín­sky ANTVR. Obe sa na Ocu­lus Rift vý­raz­ne po­do­ba­jú, pri­ná­ša­jú však nie­koľ­ko vlas­tných rie­še­ní. Oku­lia­re To­tem sú di­elom ma­lej spo­loč­nos­ti True Player Gear, pri­čom ta­kis­to pou­ží­va­jú dis­plej OLED vo full HD roz­lí­še­ní a za­bu­do­va­né po­lo­ho­va­cie me­cha­niz­my v po­do­be mag­ne­to­met­ra, ak­ce­le­ro­met­ra a gy­ros­ko­pu.

Po­lo­ho­va­nie exter­nou ka­me­rou však za­tiaľ chý­ba a zor­né po­le je ob­me­dze­né na 90 stup­ňov. Čín­sky ANTVR pou­ží­va po­dob­ne ako So­ny Mor­pheus za­tiaľ len full HD LCD dis­plej. Dal však pred­nosť dvo­ji­ci šo­šo­viek, kto­ré mu pos­ky­tu­jú ho­ri­zon­tál­ny zor­ný uhol 100°. Za­ují­ma­vý pr­vok oboch za­ria­de­ní je sys­tém na ľah­šiu inter­ak­ciu s reál­nym oko­li­tým sve­tom bez nut­nos­ti zlo­že­nia oku­lia­rov.

Čín­sky ANTVR má nas­pod­ku súp­ra­vy me­cha­nic­ký pok­lop, kto­rý sa dá jed­no­du­cho od­klo­piť a pou­ží­va­teľ tak pri sklo­pe­ní zra­ku uvi­dí vlas­tné ru­ky, no­hy či klá­ves­ni­cu. Nao­pak, To­tem pri­chá­dza s dvo­ji­cou ma­lých ka­mier na úrov­ni očí, na kto­ré mož­no ke­dy­koľ­vek prep­núť. Tie­to pro­jek­ty však nie sú pod­po­ro­va­né veľ­ký­mi in­ves­tí­cia­mi a je otáz­ne, na­koľ­ko bu­dú kon­ku­ren­cies­chop­né v prie­be­hu vý­vo­ja (ANTVR nap­rík­lad zoz­bie­ral na Kic­kstar­te­ri 250 000 do­lá­rov, za­tiaľ čo True Player Gear zbier­ku eš­te len plá­nu­je). Kaž­do­pád­ne sa po­šuš­ká­va, že do vir­tuál­nej reali­ty za­ča­li vo veľ­kej mie­re in­ves­to­vať aj Mic­ro­soft a Sam­sung. Žiad­ne kon­krét­ne pro­to­ty­py od tých­to fi­riem však za­tiaľ ne­bo­li pred­sta­ve­né.

Svet vir­tuál­nej reali­ty sa náh­lav­ný­mi dis­plej­mi ne­kon­čí. V nas­le­du­jú­com vy­da­ní PC RE­VUE sa v člán­ku po­zrie­me aj na sys­té­my, kto­ré pou­ží­va­jú pre­mie­ta­nie ob­ra­zu pria­mo na siet­ni­cu ale­bo zá­ži­tok roz­ši­ru­jú aj o ďal­šie zmys­ly. Chce­li by ste v hre fy­zic­ky ute­kať či di­gi­tál­ne ob­jek­ty pria­mo cí­tiť na vlas­tnej ru­ke?

Poz­ri­te si reak­cie na pou­ži­tie Ocu­lus Rift. Vi­deo je v an­glič­ti­ne.

Po­nú­ka­me vám re­por­táž o oku­lia­roch So­ny Mor­pheus. Vi­deo je v an­glič­ti­ne.


Zdroj: PCR 7/2014


« prvá strana « predchádzajúca strana ďalšia strana » posledná strana »  


Ohodnoťte článok:
   
 

24 hodín

týždeň

mesiac

Najnovšie články

Ako na to: Od­stráň­te svo­ju iden­ti­tu na inter­ne­te
Používanie internetu prináša riziká v podobe aktuálnych vírusových hrozieb a rôznych podvodov na webových stránkach.  čítať »
 
Sta­nú sa tab­le­ty sú­čas­ťou vy­učo­va­cie­ho pro­ce­su?
Projekt Škola na dotyk otestoval využitie tabletov počas vyučovania. Viac ako 300 mobilných zariadení putovalo do 10 tried po celom Slovensku. čítať »
 
 
 
  Zdieľaj cez Facebook Zdieľaj cez Google+ Zdieľaj cez Twitter Zdieľaj cez LinkedIn Správy z RSS Správy na smartfóne Správy cez newsletter