Programujeme GPU / 14. časť

V tej­to a aj v nas­le­du­jú­cej čas­ti se­riá­lu vás v struč­nos­ti oboz­ná­mi­me s jed­not­li­vý­mi fun­kcia­mi ja­zy­ka GLSL. V ori­gi­nál­nej špe­ci­fi­ká­cii ja­zy­ka GLSL je opis inter­ných (za­bu­do­va­ných) fun­kcií roz­pra­co­va­ný na 42 stra­nách. My sa po­kú­si­me ten­to roz­siah­ly zoz­nam skrá­tiť a vý­znam jed­not­li­vých fun­kcií jed­no­du­cho opí­sať.

Inter­né fun­kcie  (Built-in Fun­ctions)

Ja­zyk GLSL po­nú­ka fun­kcie na prá­cu so ska­lár­mi aj vek­tor­mi. Niek­to­ré sú ur­če­né pre kon­krét­ne ty­py sha­de­rov, iné mož­no pou­žiť v ľu­bo­voľ­nom ty­pe sha­de­ra. Za­bu­do­va­né fun­kcie, resp. čas­ti ich al­go­rit­mov sú pod­po­ro­va­né pria­mo gra­fic­kým har­dvé­rom (GPU) a ich kód by mal byť maximál­ne op­ti­ma­li­zo­va­ný. Vý­vo­já­rom je však stá­le do­vo­le­né špe­ci­fi­ko­vať kód kon­krét­nych fun­kcií ruč­ne po­mo­cou re­dek­la­rá­cie (re-dec­la­ring) a nás­led­nej re­de­fi­ní­cie te­la fun­kcií.

Ja­zyk GLSL roz­li­šu­je tri zá­klad­né ka­te­gó­rie inter­ných fun­kcií:

1. fun­kcie na sof­tvé­ro­vý prís­tup k štan­dar­dným fun­kciám gra­fic­ké­ho har­dvé­ru (napr. textu­re maps loo­kup),

2. fun­kcie reali­zu­jú­ce všeo­bec­ne plat­né vý­poč­ty, kto­ré sú zväč­ša pod­po­ro­va­né pria­mo har­dvé­rom,

3. špe­ciál­ne fun­kcie, kto­rých ur­či­té čas­ti sú ak­ce­le­ro­va­né har­dvé­rom (napr. tri­go­no­met­ry fun­ctions).

Ta­buľ­ka ob­sa­hu­je preh­ľad jed­not­li­vých sku­pín inter­ných fun­kcií ok­rem sku­pi­ny fun­kcií na prá­cu s textú­ra­mi, o kto­rej bu­de­me ho­vo­riť v nas­le­du­jú­cej čas­ti se­riá­lu.

GPU-tab1.jpg


Zdroj: IW 6-7/2012



Ohodnoťte článok:
   
 

24 hodín

týždeň

mesiac

Najnovšie články

Spring Fra­mework / 8. časť: Efek­tív­na tvor­ba ja­vo­vých (nie­len) webo­vých ap­li­ká­cií
Správca entít (EntityManager, pozri predchádzajúcu časť) je trieda, ktorá má za úlohu poskytovať pre jednotlivé objekty DAO metódy na správu konkrétnych entít, ako je ich serializácia či vyhľadávanie. čítať »
 
Vý­voj na PC a sof­tvé­ro­vých plat­for­mách tre­tích strán / 7. časť
Seriál sme začínali požiadavkami na počítač, ktorý potrebujete na vývoj aplikácií pre iPad/iPod/iPhone. čítať »
 
Zdie­ľa­nie zdro­jov me­dzi OS Win­dows a OS Li­nux / 3. časť
V tejto časti seriálu opíšeme jednoduchý spôsob sprístupnenia tlačiarní a multifunkčných zariadení firmy HP, pripojených do eternetovej siete. čítať »
 
Li­nux prak­tic­ky ako server / Do­main Na­me Sys­tem – pok­ra­čo­va­nie
V predošlej časti sme sa venovali tomu, na akom princípe počítače komunikujú medzi sebou. Zmienili sme sa o IP adresách, priradených menách a vzájomnom prevode medzi nimi. čítať »
 
Prog­ra­mu­je­me GPU / 14. časť
V tejto a aj v nasledujúcej časti seriálu vás v stručnosti oboznámime s jednotlivými funkciami jazyka GLSL. čítať »
 
Re­por­to­va­cí a vi­zua­li­zač­ný nás­troj Power­View
Nová verzia databázovej a analytickej platformy SQL Server 2012 (vo fáze betatestovania označovaný Denali) vychádza z osvedčených funkcií dolovania údajov, analytických, reportovacích a integračných služieb v doterajších verziách a má rozšíriť ich dosah na oveľa širšiu používateľskú základňu. čítať »
 
Ži­vot­ný cyk­lus ap­li­ká­cie / VÝVOJ PRE WIN­DOWS 8
Počas stále sa nekončiaceho pontifikátu aplikácií Win32 na našich desktopoch sa vžil určitý postup životného cyklu aplikácie a jej behu, ktorý bol riadený udalosťami. čítať »
 
Syn­olo­gy Dis­kSta­tion DS1512+ / Dos­ta­tok ka­pa­ci­ty pre ma­lé a stred­né pod­ni­ky
Má vzhľad profesionála a pritom ponúka praktický a užitočný dizajn. Firemné NAS od výrobcu Synology prichádzajú so špičkovou funkčnou výbavou (vlastný OS DiskStation Manager)... čítať »
 
 
 
  Zdieľaj cez Facebook Zdieľaj cez Google+ Zdieľaj cez Twitter Zdieľaj cez LinkedIn Správy z RSS Správy na smartfóne Správy cez newsletter